7. Die Kriegsführung

 

Kämpfer

7.1 Der Streitwagen
Der traditionelle dreispännige Streitwagen war vor der Erfindung des Steigbügels das einzige ernstzunehmende Fortbewegungsmittel für einen Krieger. Doch auch in diesen Tagen hat er noch seine Berechtigung: Im Kampf hat das Gefährt eine weitaus größere Masse und Durchschlagskraft als ein Reiter. Da der Wagenlenker auf die Richtung achtet, kann der Krieger sich voll und ganz auf den Kampf konzentrieren. Es gilt als eine feige Tat, den (zumeist nur mit dem Dolch bewaffneten) Wagenlenker zu töten. Drei Pferde, die zwei Menschen ziehen, halten dies weit länger durch als ein Pferd, das einen Menschen trägt. Hierdurch sind größere Ausdauer und Reichweite gewährleistet.

7.2 Das Tathlum
Das Tathlum ist ein Ball, der aus dem Gehirn eines getöteten Gegners hergestellt wird. Er ist eine wirkungsvolle Waffe; die Herstellungszeit beträgt nur einen Tag. Ein Geist, Untoter, etc. wird von einem einzigen Treffer von dem Tathlum aus dem Hirn seines (ehemaligen) Körpers getötet. Ein Tathlum, das von einem mutigen Menschen stammt, verursacht gegen lebende Menschen großen Schaden. Man sieht dem Tathlum seine Wirkung nicht an.

7.3 Berserkerwut
Wer mit der Berserkerwut gesegnet oder verflucht ist, zieht häufig nackt in die Schlacht. Nicht auf Verteidigung oder Wunden achtend, tötet er, bis der Kampf zuende ist, und er erschöpft oder verblutend zu Boden sinkt. Im Falle eines bevorstehenden besonders verzweifelten Kampfes kann Berserkerwut auch durch Kräuter und Magie hervorgerufen werden.

7.4 Der Champion des Königs
Sehr häufig spielt sich ein innerthuathischer Kriegszug folgendermaßen ab: Zwei thuathische Fürsten oder Könige haben miteinander Streit und ziehen mit ihren Heeren in den Kampf. Sie stellen sich am vereinbarten Platz auf und rufen einander ihre Heldentaten zu. Dann brüllen sie einander Beleidigungen zu. Schließlich schicken die beiden Könige ihre jeweiligen Champions, berühmte Helden, von denen das Schicksal des ganzen Reiches abhängt, in den Kampf. Das Ergebnis dieses Duells entscheidet über den Ausgang des Krieges und wird allgemein anerkannt. So gibt es, obwohl viele oftmals sagenum-wobene Kriege und Schlachten stattfinden, doch bemerkenswert wenig Todesfälle zu beklagen.

7.5 Einer gegen Tausend
Der Zweikampf ist Ehrensache. An einem natürlichen Engpaß kann ein ganzes Heer von einem einzigen Krieger aufgehalten werden, der ein Duell mit dem Besten des gegnerischen Heeres fordert. Dieser muß, sofern es sich nicht um den Herrscher handelt, annehmen, um nicht allgemeiner Verachtung anheimzufallen. Gewinnt der Herausforderer den Kampf, so hat er das Recht auf eine Ruhepause, bevor er den nächsten fordert. Bei Nacht wird nicht gekämpft. So kann das weitergehen, bis keiner der Angegriffenen mehr einen Kampf mit dem gegnerischen Helden wagt und das Heer umkehrt, oder bis Ersatz naht.

7.6 Der Kampf an der Furt
Eine alte Sitte ist der Zweikampf an einer Furt. Er ist eine gute Gelegenheit für junge KriegerInnen, sich einen Namen zu machen. Der Herausforderer wartet, bis eine geeignete Person vorbeikommt, und fordert diese zum Kampf. Ein guter Grund für Streitigkeiten ist immer die Frage, wer die Furt zuerst passieren darf.... 7.7 Stammesfehden

7.8 Der Heerbann Kampf
Eine Waffe hat jeder Thuatha. Fast jeder kann auch damit umgehen und kann sich zumindest damit verteidigen. Jeder Adelige oder freie Bauer, ob Frau oder Mann, hat das Kämpfen gelernt und ist stolz auf seine Fähigkeiten. Man bleibt in Übung durch Streit mit dem Nachbarn, durch Grenzkonflikte, wilde Tiere oder Räuber. Das stehende Heer Tir Thuathas ist recht klein und rekrutiert sich fast ausschließlich aus Cladhinn. Wenn im Sommer jedoch Feinde die thuathische Grenze bedrohen, ergeht der allgemeine Heerbann vom Hochkönig. Viele folgen ihm sogar.
Besonderheiten sind Gifte und das Blasrohr als Waffe, was von den Thuach na Moch durchaus genutzt wird (siehe Anhang D, "Das Hügelvolk, 8. Kriegskunst/-führung"). Der menschliche Thuatha lehnt diese Art der Waffen als unehrenhaft ab.