5. Die Menschen
Die Thuatha bewohnen den norlichen Teil Agenirons und teilen sich in
7 Stämme auf. Die Zahl 7 hat noch bis heute für das Volk eine
magisch-kultische Bedeutung.
5.1 Aussehen und Kleidung
Man unterscheidet im Aussehen der Thuatha den gothorischen und den
protowalischen Typen. Der gothorische Typ zeichnet sich im allgemeinen
durch eine helle, fast weiße Hautfarbe mit schwarzem, glatten
Haar und grünen oder grauen Augen aus, der protowalische dagegen
hat einen dunkleren Teint, oft sommersprossig, und sein Haar ist blond,
braun oder rot. Die Augen sind im allgemeinen blau oder bernsteinfarben.
Insbesondere in Danannainn, teilweise auch in Norlaighainn und Krye,
trugen die Krieger früher ihre Haare zu einem Zopf geflochten und
bleichten sie weißblond. Ebenso wie langes Haar bestimmen Bärte
das Aussehen der Männer Tir Thuathas.
Die Kleidung der Thuatha ist im allgemeinen schlicht und besteht aus
Wolle, Leinen, Fell oder Leder. Als Zeichen seiner Clanzugehörigkeit
trägt jeder Thuatha ein kariertes Muster in irgendeiner Form. So
können z.B. Hosen oder Tuniken mit einer karierten Borte abgesetzt
sein. Je reicher ein Thuatha, desto mehr karierte Stoffe kann er sich
leisten, denn deren Herstellung ist sehr aufwendig und teuer.
Männer tragen grundsätzlich Hosen, während Frauen Röcke
oder Hosen tragen können, je nach Stand, Beruf und Praktikabilität.
Das Schuhwerk besteht aus Leder, im Sommer geht man barfuß oder
trägt Bundschuhe, im Winter werden Stiefel mit Fellbesatz getragen.
Woll- und Fellumhänge sind besonders in der kalten Jahreszeit bzw.
in den kalten Regionen beliebt.
Trotz des rauhen Klimas kann man häufig männliche Danannain
mit entblößten Oberkörpern sehen.
Die Druiden tragen über ihre Kleidung zu den Zeremonien und Ritualen
meist dunkle Kutten (braun, schwarz, dunkelblau oder -grün). (siehe
"Druiden")
Die Farbe schwarz wird dem Aberglauben nach von den meisten Thuatha
gemieden, ist aber durchaus in der Geisterwelt sehr beliebt.
Jeder Thuatha, egal ob männlich oder weiblich, trägt einen
Lebensgürtel bzw. -kette. An diesen Lebensgürtel hängt
ein Thuatha Dinge, die für einen bestimmten Lebensabschnitt seines
Lebens von besonderer Bedeutung sind (z.B. eine Locke des ersten Kindes,
o.ä.). Jeder Lebensabschnitt wird durch ein Plättchen, gefertigt
aus Leder, Metall oder Horn (die Form ist dabei egal), gekennzeichnet.
Das erste Plättchen erhält der Thuatha von den Druiden. In
jedes Plättchen sind drei Löcher gearbeitet, welche die weiteren
Plättchen miteinander verbinden. Der Verlust eines Lebensgürtels
bedeutet, daß dieser Thuatha kein Leben mehr hat. Die zeitlosen
Thuach na Moch tragen, wenn sie die Oberwelt betreten, ebensfalls Lebensgürtel,
allerdings nur, um nicht sofort aufzufallen.
Es wird Schmuck getragen, soviel der Geldbeutel erlaubt. Bei Frauen
wie Männern gleichermaßen beliebt sind geschmiedete und gegossene
Finger- und Ohrringe, Arm- und Halsreifen (z.B. Torques), Fibeln, Spangen
und Anhänger. Das Material ist Silber bei den Wohlhabenden, Gold
bei den Reichen, Bronze bei den Armen. Das Hügelvolk bildet hierzu
keine Ausnahme, jedoch ist der Schmuck gänzlich ohne jegliches
Eisen geschmiedet. (siehe hierzu Anhang D, "Das Hügelvolk, 7.1.1
Die Rolle des Eisens")
5.2 Familie und Clan
5.2.1 Die Großfamilie
Bei den Thuatha herrscht überwiegend das Matriarchat. Ein überdurchschnittlicher
Anteil der Häuser, Höfe, Hallen, Burgen und Heime gehört
Frauen. In dieser Welt, in der Ehen nicht unbedingt ein Leben lang halten,
im allgemeinen die Frauen aber die Kinder erziehen (auch in den Kampfesfertigkeiten),
benötigen diese einige Sicherheit.
Das Volk der Thuatha kannte ursprünglich nicht die "Vaterschaft".
Dies führte früher bei Kontaktauf-nahme mit fremden Kulturen
oft zu Konflikten, und erst später erkannten sie die "neuen Ideen"
an.
Die Familie gruppiert sich um die Mutter oder der Ahne. Der Bruder der
Mutter ist das Oberhaupt der Familie und somit Erzieher der Neffen.
5.2.2 Die Ehe
In Tir Thuatha gibt es viele Formen der Ehe. Sie kann für ein
ganzes Leben oder für eine begrenzte Dauer (z.B. ein Jahr und einen
Tag, selbst für nur einen Tag) geschlossen werden. Es können
zwei oder auch mehrere erwachsene Thuatha beliebigen Geschlechts heiraten.
Im allgemeinen schließen Druiden die Ehen, sie sind aber auch
dann gültig, wenn Dorfälteste oder die Eheleute selbst die
Zeremonie übernehmen. In Tir Alba wird der Bräutigam von der
Ahne, der Brautmutter und deren Geschwister ausgesucht. (siehe Anhang
A: "Die Albghinn, Von Festen und von Gebräuchen")
Grundsätzlich gehören die Kinder nach Auflösung einer
Ehe zur Mutter, es sei denn, man einigt sich anderweitig.
5.2.3 Die Erbfolge
Grundsätzlich ist das älteste Kind einer Frau ihr Erbe. Den
Mann beerbt im allgemeinen ein Kind seiner ältesten Schwester.
Es gibt hierzu jedoch keine Gesetze, so daß sich jeder seine Erben
selbst aussuchen kann, was schon manchen Streit und Kampf verursacht
hat.
5.2.4 Geburt und Beerdigung
Die Toten werden verbrannt und in Bronzeurnen
beigesetzt. Oft - vor
allem bei Königen - wird zuvor der Kopf abgeschnitten und an einigen
Stellen (z.B. in Nischen in Menhiren) aufbewahrt. In Tir Alba schneidet
man die Köpfe nicht vor, sondern erst nach der Feuerbestattung
ab. (siehe Anhang A: "Die Albghinn, Wie die Toten bestattet werden")
Es ist auch Sitte, den erschlagenen Feinden den Kopf abzuschlagen.
5.2.4.1 Die Namensgebung
(Aussprache)
Die meisten Thuatha tragen keinen Familiennamen. Um Verwechslungen
zu vermeiden benennt man sich nach dem Heimatdorf, der Burg, der Stadt
(z.B. Febhail ghy Twarstech), dem Beruf (Ohaffor der Händler),
besonderen körperlichen Eigenarten (Mil Halbohr), großen
Taten (Sidh Wolfstöter), oder der Mutter (Bran Fionnualassohn).
Es kommt auch vor, daß sich Familien nach einem berühmten
Vorfahren nennen, etwa Llyr Dairecen oder Sualthaimh Tadgcen, wobei
"Cen" eine Abkürzung für "Cenen" ist, was soviel wie Kind,
Nachkomme heißt.
Das "ra" ist ein Adeltstitel, der der Familie vom Hochkönig verliehen
wurde (Morwen ra Dinas Dyffedd).
Frauennamen enden häufig auf -a oder -wyn, Männernamen auf
-or.
Gängige Frauennamen:
Aillen, Aine, Ainneann, Aivia, Arduanna, Arianrhod, Arianteira, Arida,
Badhbh, Banbha, Boann, Boinne, Brada, Calann, Caro, Cimwyn, Coirbre,
Cronnwen, Cruachain, Dairdra, Daire, Doran, Eivora, Emhain, Esmywyn,
Feawyn, Febhail, Feidhlimidh, Fenja, Ffiona, Fionnuala, Grainne, Gwynn,
Iscora, Korifa, Kyrridis, Lea, Leith, Lydaike, Mainwyn, Mairewyn, Medhbh,
Mighna, Morwen, Mughain, Nechtan, Nemhidh, Rhiannon, Rowan, Ruadh, Sidh,
Sira, Sora, Sualtaimh, Thoweradda.
Gängige Männernamen:
Airt, Annwann, Arawn, Ardor, Arkan, Arnor, Bran, Bregha, Bruidhnea,
Buannan, Caeynor, Caillech, Calamor, Calangor, Cearbhallain, Cenor,
Chardor, Conn, Connor, Culhwch, Cumhaill, Daghdha, Draywydh, Dughain,
Dywalgor, Dywwedd, Elenor, Faganar, Fionn, Fuamnach, Fynn, Glwgnor,
Gobban, Goewinn, Wovanaon, Gwallcaru, Gwennor, Gwyddor, Healor, Iajnor,
Iandror, Llandor, Llaw, Lludd, Llug, Llyr, Maithach, Merkanor, Mil,
Niall, Nuadha, Nudd, Ohaffor, Oisin, Owain, Pwyll, Ranor, Rilenor, Seamus,
Sonor, Tadhg, Tanor, Targor, Tarnor, Thalion, Thurianator, Triall, Tugan,
Turianor, Twrchor, Uisnech, Valgard.
Weitere Namensbeispiele:
Vab = Sohn, Righ = König, Druidh = Druide, Banais = Fest, Ban =
Frau, Mawrigh = großer Krieger, Verwalter, Tir = Land, Fir = Mann,
Caer = Festung, Filidh = Barde, Blathnad = Teepflanze, Magh = Ebene,
Tech = Haus, Hof, Halle, Mawr = groß, hoch, Flatha = Adeliger,
Cantrev = Provinz.
5.3 Die Sozialstruktur
5.3.1 Regierungsform
In Tir Thuatha steht die "Staatsmacht" auf zwei Säulen, der weltlichen
und der geistlichen.
Die weltliche Machtstruktur sieht folgendermaßen aus:
Hochkönig Righ (Stammkönig)
Mawrtreun (Fürst)
Treun (Graf)
Irla (Baron)
Fynn (Stadtverwalter)
Eroth (Gebietsverwalter)
Jedem Stammkönig steht ein Cyfar (Berater) zur Seite.
Es gibt in Tir Thuatha eigentlich nur eine Art offiziellen "Orden",
nämlich den Ehrentitel Idan (Getreue), der vom Hochkönig selbst
nur sehr selten an besonders verdiente Thuatha vergeben wird.
Die Regierungsform ist weitgehend früh-feudalistisch.
Es besteht eine ständige Rivalität zwischen den einzelnen
Stammkönigreichen, den Städten, den Landstrichen, selbst zwischen
benachbarten Burgen, die nicht selten im Kampf ausgetragen wird. Kampf
und Rivalität sind, genau wie Freundschaft und Gefolgschaft immer
eine persönliche Angelegenheit.
Etwas anders ist es, wenn das Schicksal von ganz Tir Thuatha auf dem
Spiel steht, wenn also der Hochkönig den allgemeinen Heerbann ausruft.
Dann werden alle persönlichen Fehden unterbrochen und die kampftauglichen
Thuatha sammeln sich unter dem Befehl ihrer Dorfältesten, Fürsten
und Könige. Auch gibt es ein stehendes Heer, welches dem obersten
Heerführer unterstellt ist. Dieser gilt als dem Hochkönig
treu ergeben.
Die Thuatha sind recht individualistisch eingestellt. Es werden keine
Befehle "von oben" an die "Allgemeinheit" gegeben. Die "geistige" Ebene
der Macht wird von den Druiden beherrscht, welche auch kräftig
in der Politik mitmischen. (siehe Druiden)
Hochkönig (oder Righ)
|
| ---------------------------------------------------- |
Cyfar/a (magischer Berater) Kriegsberater (Mawrigh)
Der Cyfar/die Cyfara ist im allgemeinen ein Druide. Traditionell ist
einer der beiden (Cyfar oder Mawrigh) auch der Nachfolger des Hochkönigs.
Die Ränge in Tir Thuatha
FOLLOW-Rang |
Thuathisch |
Übersetzung |
Gefolgsmann |
Ymoffin
Dysgwir |
Lehrling
Anwärter |
Knappe |
Gwaith
Muin
Claig
Fadhaned |
Geselle
Bewährter
Tapferer
Wächter |
Lehensmann |
Gwyrach
Enywod
Cadw
Syndod |
Hauptmann
Würdiger
Bewahrer
Meister |
Edler |
Cardaned
Athro
Etrach |
Weiser
Vorbild
Edler |
Lord |
Gwyr doeth |
Hochkönig oder Erzmagier |
Im Hügelreich ist die Gesellschaftsform eine andere (siehe Anhang
D, "Das Hügelvolk, 6. Die Gesellschaftsform"). So gibt es dort
keine magischen Berater oder Druiden, da das ganze Volk mehr oder weniger
magisch begabt ist.
5.3.2 Der Adel
Jeder, dem Land gehört und dem Leute in den Kampf folgen, zählt
sich zum Adel. Dazu gehören auch die freien Bauern auf ihren Wehrgehöften,
sowie die Sippenältesten der umherziehenden, von Viehzucht lebenden
Stämme.
5.3.3 Berufe
Die Bevölkerung teilt sich folgendermaßen auf:
50% Bauern und auf Höfen und in Dörfern im Landesinneren
lebende Thuatha
20% Küstenbewohner: Fischer, Bootsbauer, Piraten, Seiler
15% Jäger, Holzfäller und wandernde Viehzüchter
10% Stadtbewohner: Händler, Verwaltungspersonal, Handwerker, Söldner,
Dienstpersonal und Reiche
5% besondere (Hochadel und Druiden)
Die Thuatha sind im allgemeinen gute Handwerker, sie gehen "praktischen"
Berufen nach. Wissenschaft und Philosophie wird wenig Beachtung geschenkt.
Das Kunsthandwerk spielt jedoch im täglichen Leben eine große
Rolle. Die meisten Gebrauchsgegenstände sind reich verziert und
geschmückt.
Im Hügelreich gibt es einzigartige Berufe wie z.B. die sog. "Beobachter"
(siehe Anhang D, "Das Hügelvolk, 7.2 Berufe/Fertigkeiten").
5.3.4 Sklaven und Kriegsgefangene
Erbliche Leibeigenschaft ist unbekannt. Zahlungsunfähige Schuldner
können zwar sich selbst, nicht aber ihre Kinder verkaufen.
In Tir Krye gibt es weder Sklaven noch Kriegsgefangene, in Danannain
beides, in Laighainn und Nemhedhainn nur fremdländische Kriegsgefangene,
die für ein Jahr oder bis zur Zahlung des Lösegeldes festgehalten
werden.
5.3.5 Recht und Gesetz
Die Druiden sind die Gelehrten und somit die Gesetzeskundigen Tir Thuathas.
Sie werden bei Streitig-keiten um ein Urteil gebeten. Sie bestimmen
auch die Höhe von Entschädigungen und taxieren den Wert von
Zahlungen, welche in Naturalien geleistet werden, da sich kaum Geld
im Umlauf befindet.
Die meisten unabhängigen Bauern oder Fürsten vertrauen eher
einem Druiden, wenn es darum geht einen Rechtsstreit auszufechten, als
daß sie einen Boten zum Righ senden und dessen Urteil abwarten.
Häufig werden zur Lösung von Streitigkeiten auch Zweikämpfe
oder Schlachten verabredet.
Drogen sind grundsätzlich erlaubt. Sie jedoch Unwissenden oder
Unwilligen einzugeben wird als Vergiften angesehen.
Es gibt keine Verbrechen ohne Opfer. Wenn das Opfer den Täter nicht
anklagen will, kann dieser auch nicht verurteilt werden. Ist das Opfer
nicht in der Lage zu klagen (z.B. tot), darf die Familie bzw. der Clan
die Rechte vertreten. Geschieht ein Verbrechen, bei dem niemand für
das Opfer klagen kann, so ist der Fürst oder Stammkönig der
Kläger.
Das Recht stützt sich auf Überlieferung, die durch die Druiden
aufrecht erhalten wird. Der Righ/Hochkönig kann ebenfalls aus eigener
Macht Recht sprechen.
Die Rechtsprechung in der Familie obliegt der Mutter oder Ahne.
Dort, wo es keine Druiden gibt, wie z.B. im Hügelreich, wird die
Rechtsprechung natürlich anders praktiziert (siehe Anhang D, "Das
Hügelvolk, 6.2 Rechtsprechung").
5.3.6 Sitten und Gebräuche
Der thuathische Volksglaube geht davon aus, daß eine Schuld bezahlt
und eine Untat gesühnt werden muß, auch wenn sie unwissentlich
begangen wurde.
Die Laune des Durchschnittsthuatha geht durch den Magen. Wenn es ihm
gut geht, sind die Götter ihm wohlgesonnen, ist er arm, so zürnen
sie ihm. Man philosophiert nicht großartig, lieber handeln als
denken heißt die allgemeine Devise. Das mag vor allem am harten
Überlebenskampf in den norlichen Gebieten liegen.
Jedem Thuatha wird bei der Initiation sein Todestag geweissagt. Er erfährt
einen bestimmten Tag im Jahr, das Jahr selbst ist unbekannt. Diese Weissagung
kann nur durch einen Druiden erfolgen, der diese Information von den
Göttern erhält. Gerade an dem Todestag wird ein Thuatha mit
besonderem Eifer auf die Jagd gehen oder besondere Risiken eingehen.
Und wenn er den Tag überlebt, hat er allen Grund zum Feiern.
Kinder werden oft Pflegeeltern zur Erziehung überlassen. Dies dient
u.a. der Sicherung des Friedens. Pflegegeschwister sind sich nahe wie
leibliche Geschwister.
"Hund" gilt in Tir Thuatha nicht als Schimpfwort, sondern einerseits
als Ehrenbezeichnung für einen seinem Herrn oder Land ganz besonders
ergebenen Gefolgsmann. Andererseits kann es ein Beiname sein wie Cwllen
de Aran - Hund der Harfe, was einen begeisterten Harfenspieler auszeichnet.
Thuatha reisen im allgemeinen nicht viel, doch das Gastrecht ist heilig.
Außer in Dörfern mit Gasthäusern wird jeder, der um
Gastfreundschaft bittet, für drei Tage aufgenommen, egal, wer es
sein mag. Es kann jedoch erwartet werden, daß sich der Gast nützlich
macht. Auch Feinden gegenüber gilt das Gastrecht. Zweikämpfe
dürfen nicht auf dem Hof oder der Burg des Gastgebers ausgetragen
werden, - man muß sich schon "vor die Tür" begeben.
Der Lachs ist der Fisch der Weisheit. Ein Bissen vom Fleisch des uralten
Lachses verleiht die Fähigkeit, die Sprache aller Säugetiere
und Vögel zu verstehen.
Der König regiert sieben Jahre und wird dann geopfert. Die Königin
nimmt sich einen neuen Mann. Wenn der König nicht sterben will
und das Volk ihn nicht vorher umbringt, können Druiden ein Ersatzopfer
bringen.
Der Kopf birgt die Kraft des Menschen. Wer einen namhaften Feind getötet
hat, köpft ihn und knotet den Kopf am Haar gut sichtbar an den
Gürtel, den Speer, den Streitwagen oder das Zaumzeug. Daheim wird
der Kopf haltbar gemacht und dekoriert das Haus oder die Göttersäule.
Wenn man sich den Kopf eines mächtigen Gegners beim Schlafengehen
unter das Knie legt, überträgt sich dessen Stärke auf
einen.
Eine weitere Sitte in Tir Thuatha ist es, Bäume bei der Geburt
eines Kindes zu pflanzen, und diese mit dem ersten Badewasser des Neugeborenen
zu begießen. Je nachdem, wie der Baum heranwächst und gedeiht,
so soll sich angeblich das Kind später entwickeln. Für einen
männlichen Neugeborenen wird ein Apfelbaum, und für ein Mädchen
ein Birnenbaum gepflanzt.
5.3.6.1 Redewendungen
"Bei den Müttern" ist eine gebräuchliche bekräftigende
Redewendung. Gemeint sind die Mütter der Götter (= Airdhust).
Auf ihnen werden auch Eide geschworen, z.B. "Bei den Müttern schwöre
ich..."
Ein weiterer Eidesspruch ist "...und wenn ich den Eid breche, den ich
geschworen habe, dann soll sich die grüne Erde öffnen und
mich verschlingen, die graue See hereinbrechen und mich ertränken,
der Himmel auf mich herabfallen und mich unter sich begraben".
Es werden aber auch für einen Schwur die Götter als Zeugen
angerufen: "Ich rufe als Zeugen an Bruadaiche, Briathrache und Breitheache..."
Weitere Sprichwörter und Redewendungen:
"Schweigsam wie ein Kryer."
"Ein schöner Sattel macht noch keinen Reiter."
"Offensichtlich wie das Nuaghda."
5.3.6.2 Thuathische Feste und Feiertage
Die Langnächte
Wintersonnenwende
Die Nächte sind am längsten, die Zeit scheint still zu stehen.
Im Haus werden überall Kerzen angezündet, um die Kälte
und das Böse draußen zu halten.
Fest von Anamoch und Moch (Imbolc)
TdP im Wolf
Bitte um Gnade für die im Winter Verstorbenen, ein Ausdruck der
Hoffnung auf bessere Zeiten.
Nasgadhfest
Frühlingstagundnachtgleiche
Nasgadh zu Ehren werden große Feuer und Strohpuppen entzündet,
in denen manchmal Menschen verbrannt werden.
Cridienfest
TdP des Bärenmondes
Frühlingsfest, die Straßen sind wieder offen. Drei Tage lang
finden Markt und Wettkämpfe statt.
Beltaine
30. April
Fruchtbarkeitsfest, Segnung von Feld und Vieh, beliebter Hochzeitstermin.
Mittsommernacht
Sommersonnenwende
Dem lebenslustigen Misg geweihtes Fest. Ab Sonnenuntergang gibt es irgendwo
im Freien Ausgelassenheit und tolle Streiche, Tanz und Orgien, Bier,
Wein und Rauschkräuter.
Geburtstag des Hochkönigs
23. Juli
Beliebt, weil es Freibier gibt...
Das Fest der Völker Magiras
wechselnder Termin
Intermagiranisches Friedensfest.
Erntefest
Lugnasad
Airdhust wird für die Ernte und den Sommer gedankt. Es werden Getreide,
Gemüse und Früchte geopfert.
Fest des Jägers
Herbsttagundnachtgleiche
Eine fröhliche Jagdpartie unter Freunden mit anschließendem
Gelage.
Herbstmarkt
TdP im Pegasusmond
Drei Tage lang Markt und Wettkämpfe. Das letzte große Fest
im Jahr, zu dem auswärtige Händler anreisen.
Samhainn
31. Oktober
Traidhiufest. Zeitpunkt für die Beschwörung von Geistern,
Untoten und Zombies. Es wird der Toten gedacht. Das finstere Traidhiu
übernimmt seine Jahreshälfte.
Die Albghinn feiern zudem noch den "Reigen der Seelen" im tiefsten
Winter und das "Fischlaichfest".
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